Razl-Dazl

音ゲー話を飽きるまでやる

Posted at — 2025-12-14

でもでも鯖 Advent Calendar 14日目の記事です!

元々は技術ネタの予定でしたが、とある人の記事を見て「もっと自由に、パーソナルにやるべきか・・・?」と考え、急遽自分語り路線へ変更することにしました。

今回は、ゲームの中で一番好きな音ゲーについて振り返ってみます。需要とかはあまり考えずに、書きたいことを書いていく所存です。生暖かい目で見てください。


太鼓の達人

ブランド派閥的には私はKONAMI派ですが、人生で最初に触れた音ゲーはナムコゲーでした。20~30代の人間は多分みんなそう。ある種の洗礼。

・・・はいちょっと待った! 太鼓の達人は音ゲーに含めていいのカッ!?

「何が音ゲーで何が音ゲーじゃない」みたいな論争って結構目にしますけど、ここでは「音楽が流れて、リズムに乗って何らかのアクションを行う物」を全て音ゲーとして扱うことにします。

幼少期に、親がPS2を買って帰ってきたのを覚えています。専用の太鼓型コントローラーを含めた豪華仕様。
「太鼓の達人 あっぱれ三代目」にはミニゲーム機能も入っていて、音ゲー以外にもお楽しみ要素がありました。

  • カレーを沢山食べるゲーム
  • もぐらたたきのゲーム

以上の2つが特にお気に入りでした。特に記憶に残っているのは、カレーを沢山食べるゲーム。ひたすらボタンを連打するだけなんですが好きだったんですよね。公式サイトの説明を見たら少しずつ思い出してきた。そうそう、辛いカレーを食べると火を吹いて攻撃できたんですよね。CPUが強いと攻撃で動けなくなり、ムカついていたのを覚えています。ちなみに私は、生まれてこの方ずっとカレーが苦手です。カレーのゲームは好きだったのに。

・・・脱線してきましたね。曲の話をしましょうか。

公式サイトの曲リストで記憶にあるものを挙げると、

  • 六甲おろし
  • UFO
  • なんでだろう・両さんバージョン
  • 「カルメン」組曲1番 終曲

あれ全然音ゲー感無くね・・・???

音ゲーの花形と言えば機種専用のオリジナル曲ですが、小さい子供からしたら興味の湧きにくいシロモノですよね。あ、そういえば隠し曲があったな・・・?

さいたま2000


脳内カーニバルだっドーーン!!!

・・・すみませんやっぱボツで(え?)

この楽曲、当時はプレイしていないんですよね。PS2のメモリーカードを持っていなかったせいで、隠し要素の解禁が出来ず・・・。PS2を買ってきた親はそういったものに疎く、また自分も特に困っていなかった為、さいたま2000と出会うことは有りませんでした。
もしメモリーカードを持っていたら、音ゲー人生は変わっていたかもしれない。ケチってメモリーカードを同梱しなかったSONYに白い目を向けています。

それにしても高速なテクノ(ガバ)に和田どんの可愛い声ネタを合わせるこのセンス、凄くないですか?20年以上前にこれをやったというのが信じられない。

今はKONAMIゲーばかり触れているので、ナムコゲーはかなり長いことご無沙汰です。大学生の頃に「もう一度始めてみよう!」と思い立ったのですが、バチの重さが負担で挫折しました。理由が雑すぎますが事実なので仕方ありません。

太鼓の達人はガチ勢ではなかったのでコレくらいにしておきます。前座として流して頂ければ。


ラブandベリーは音ゲーですよね?

人生で2機種目の音ゲーは「オシャレ魔女♥ラブandベリー」です。

いたって真面目ですよ?ボタン押すゲームなんだから音ゲーですよね?

時期的には小2か小3くらいだったと思います。当時、妹と親がカードの収集にハマっていたので、ショッピングセンターへ連れて行かれる度に後ろで眺めていました。女の子に混じってゲームをするのは恥ずかしかったので、後ろから見てるだけです。

ですがある時、ゲームに触れる機会を得ます。
夜遅めの時間、2台並んだ筐体は無人で・・・。1台は親と妹が貼りつきになり、余ったもう1台で私もカードを集めるお手伝い。ひたすらタンバリンをシャンシャン。

恥ずかしがり屋だったので、他人に見られても良いように『仕方なくやらされてる感』を出しながらタンバリンをシャンシャンしました・・・が、楽しいんだなこれが。 リズムを刻みたくなる体質はこの頃からだったらしい。ただ、ラブベリへ触れる機会はこれっきりでした。

どんなカードがあったかな〜と真っ先に思い浮かんだモノはピタTガール。妹が初めてプレイした際に引いたカードの名前です。何で覚えてるんだよそんなの。 これアレですね、サンプルのMVやメディアに転載される画像でも見かけるド定番衣装ですね。初手でそれを引ける妹の運に嫉妬。

折角ですからこれも公式サイトを当たってみましょうか。雰囲気からして当時からあったモノでは無く、懐かしむ我々(?)の為に最近作られたモノっぽい。感謝感激。

とりあえず、カード一覧の2004秋冬コレクションを見てみる。ピタTガールあるじゃん!!懐かし!!っていうか他のカードを割と見覚えあるぞ!!スイートエプロンのアホっぽいボリューム感良いですね。 ドルフィンクイーンは他の衣装と見比べると系統が全然違いますね。女児ウケするのだろうか? 何と言うか、最近の美少女系ソシャゲの女の子が着ていても違和感無さそう。 ブルアカのキャラに着てほしい。ヒビキとか。 ホワイトあつぞこサンダルは確か4枚くらい被ってた気がする。被りすぎていたせいか、何故か自分のドラゴンボールのカードの中に混じってたことがあった。 ムーンチャイナは衣装の色がうるさかったので、今見た瞬間に思い出しました。これ略したらムンチャじゃん。ここで音ゲーネタ振るなよ。いや音ゲーの話しろよ。

はい音ゲーの話しまーす!印象に残っている曲は次の2つ!

ABC de 大丈夫!


YouTubeにて現時点で159万回再生。思いの外再生されていてビックリ。っていうかタンバリンのリズムムズくない・・・? これ本当に女児向けか?
譜面がボーカル合わせである都合上、初見ではかなり押しづらそう。音ゲーあるある現象がラブandベリーでも発生している。ボーカルの1音1音に完全にノーツを当てるならまだしも、密度調整の為に微妙に歯抜けになっている。ゲームの判定幅がどれほどなのか知りませんけど、これでパーフェクト取るのは中々骨が折れそうに思います。

そもそも音ゲーとしての実装も独特なので、より難しさが際立つというか・・・。ボタン1個しか無いからと舐めてかかると痛い目に遭う。

昨今の一般的な音ゲーって、「上からオブジェが落ちてきて、それが判定ラインに重なったら押す」システムじゃないですか。これだと、初めてプレイする曲でリズムが分からなくとも、目で見て何となく押すことが出来ます。
対してラブandベリーは、「タンバリンを手で叩くアニメーション」が表示される形式です。これを、判定ラインのような視覚情報と捉えるには少々無理があり、目押しの難易度は明らかに上昇します
全てパーフェクト判定を取るには、リズムを完全に記憶しないと厳しいかと思います。2分で2000回ボタンを叩く某ゲームも難しいですが、ラブandベリーもまた別の次元で難しいです。

はるのこえ


「はるのこえ」 は舞踏会の曲ですね。何ならこっちの方がよく覚えてる。音ゲーマーが好む物量地力譜面ですね。(そうか?)
舞踏会は難しいステージとされていましたが、譜面が音合わせである分リズムは取りやすい印象でした。これは当時からそう思っていました。 筆者の物量譜面好きな傾向はここから始まっていたらしい。
最後で「チャチャチャン、チャチャチャン、チャチャチャン、チャチャチャン、チャチャチャン、チャチャチャン、チャチャチャチャチャチャチャチャチャン、チャンチャ‐ン、チャン」って畳み掛けるのが好きです。ボーカルが一切無いのも音ゲーっぽさがある。音ゲーのボス曲って大体ボーカル無いですからね。やっぱりラブandベリーは玄人向けの音ゲーなのかもしれない。

この曲の動画は探すのに少し時間がかかりました。なにせ曲名も分からない上に歌詞も無く、特定要素が舞踏会ということしか無かったので・・・。調べてから判明しましたが、舞踏会の曲ってこの曲以外にも複数あるみたいなんですよね。私は全然記憶に無いのですが。稼働時期にもよるのかな。


初音ミク Project DIVA

一気に時間が飛んで中学生くらいの話に。
全盛期の時代にボカロにハマる幸せな人生を送っていました。例によってDIVAにも興味を持ったので、お年玉を握りしめてヤマダ電機へ向かい、PSPとソフトを購入。なおPSPのソフトは生涯コレしか購入していません。お金の使い方が下手。

当時気に入っていた曲の一部を挙げてみます。

StargazeR


StargazeRはこれまたロック調の曲ですね。一番好きなジャンルかと問われれば違うけど昔からこの傾向が好きらしい。そしてそれに気づいたのはかなり最近だったり。DIVAにロック調の曲が多かったのも影響しているかも。音ゲーマーは割と音楽分野に関して素人です。音ゲーに詳しい事と音楽に詳しい事は似て非なるものです。
公式が動画を上げていたのでとりあえず公式のリンクを貼りましたが、音源としてはDIVA収録のモノの方が好みです。

結んで開いて羅刹と骸


結んで開いて羅刹と骸はハチさんの名曲。
「米津玄師」と言えば世間の人間にも通じるであろうか。ハチさんは当時のボカロでトップクラスにハジケていた人です。私はあいにく米津氏名義の曲は履修していないといいますか、ノレてない人間なので巷での話題耳にする度に、輪の中へ入れず寂しい気持ちを噛み締めております。
マトリョシカパンダヒーローをリアタイで履修していた人間は、多分皆同じ気持ちだと思う。やっぱりどうしても「遠くに行ってしまった感」が否めず・・・湿っぽい話はやめておきましょうか。
趣味が悪い歌詞と曲調が特徴(褒め言葉)。当時の中高生は一度これを聞いたら無限に再生し続ける中毒症状を起こしていました。ボカロ曲の歌詞は独特なモノが多いですが、この曲はもう1段階ギアが上と言いますか・・・。うっかり歌詞を公共の場で口ずさまないように注意。孕んだのは髑髏(されこうべ)。

譜面を見てみると、0:45前後のスライドがミクの振り付けとシンクロしていて面白いですね。

初音ミクの激唱


ボス曲。初音ミクの激唱。
まず譜面に無理が有りすぎるというか。後半ではBPM200の16分連打が257連続で降ってきます。 PSPを手持ちしてこの速さで押すのって、無理だと思うんですよ・・・。秒間にして約13.33回。 親指の筋肉はそんな連打を想定した構造になっていない。
結論から言うと、PSP版は最後までクリアすることが出来なかった。悔しい。音ゲー人生の中で最初に感じた屈辱であろう。









そして約10年の月日が流れ ――









家環境を構築しました。

Steam版DIVAとコントローラーを購入し、猛特訓の日々を送る。
ボタンがあまりにうるさいので身内から苦情があったのは内緒。

クリアを通り越してここまで詰めました。ちなみにSAFE判定はコンボ継続しないので、ギリギリフルコンは出来ていません。そこだけは若干心残り。そもそもPSP版とアーケード(PC)版は譜面が違うので比較しても仕方ないという所はあるけど。

しかぁぁぁし!!!思春期に味わったあの悔しさは確実に晴らしました。 この時代になってPCゲーとしてリリースされたことに感謝。SEGAに足を向けて寝れない。


jubeatの同時押しは芸術である

ここからはjubeatの話になります。ユビートと読みます。ジュビートではありません。ここに来て初のKONAMIゲーですね!

ゲーセンに通い始めたのは、確か中3の後半でした。受験真っ只中です。時期が悪すぎる。 そしてこの機種に出会いました。ゲーセンで最初にハマったゲームです。

正方形・立方体で構成されたこのデザインが、スタイリッシュでカッコいい。

今まで挙げたゲームとの最大の違いは、KONAMIの作曲家によるオリジナル曲が沢山入っていること。音ゲー特有のボーカルがない楽曲がわんさか入っている。ハードコアテクノやエレクトロニカの概念を知ったのはjubeatから。
高校ではクラスでjubeatプレイヤーのグループがあった程度に流行っていました。昼食を安いパンで済ませてゲーセンに奉納していたのも良い思い出。

jubeatはそのゲームシステム上、譜面に個性が現れやすいです。4x4マスのボタン配置をフル活用し、様々なパターンの同時押しが出現します。

例えば、文字を形どった配置。とある曲中の歌詞「I love you」の「I」に合わせ、縦4つの同時押しが出現。

「love」はハートマーク(♥)を模した形状で表現。ちなみにこれは何の楽曲でしょう?分かったあなたはもしやポップン勢?

jubeatにはオンラインマッチング機能がありまして、全国のプレイヤーと同時にプレイしてスコアを競える機能がありました。マッチング待機中から、相手の状況が画面上部に表示されるのですが、ボタンを押している状態も分かるんですよね。これを利用した挨拶の文化もありました。

□□■□
□■□□
□■□□
□■□□

最上列のボタンのみをずらして押し、お辞儀のポーズを表現。よく使われていた同時押しの一つ。

□■■□
□■□■
■■□□
■■□□

音符を形どった同時押し。左手で左下4つを取り、上半分の4つは全て右手で取る。慣れないと少し難しい。この配置が、後に譜面にも実装されることになる。

□□□□
□■□■
□□■□
□□■□

Yの字押し。上位ランカー勢は名前に「Y」を冠する人が多く、Y軍と呼ばれていた。主に、古いプレイ動画で見かけることが多い。

□■□□
□□■□
■■□■
■■□□

これはドラムセットを形どった同時押し。挨拶文化で使われていた訳では無いのですが、特徴的なので一応挙げました。初出はTriple JourneyのEXTREME譜面。いやどうやって押すんだコレ。
jubeatって結構ボタンのサイズが大きくて、一番上から下まで離れていると片手では取れない人もいるんですよね。私は手が小さいので押せた試しがありません。

正解はどうやら手をクロスさせる必要があるらしい。右手で左下4つを取って、左手で残りの3つを取る。完全に覚えゲーですね。

squall


そろそろ楽曲の話でもしましょうか。Ryu☆やDJ YOSHITAKAも大好きですがあまりにベタなので猫叉先生に登場してもらいました。この人の曲は独特ですよね。適当に選んだ知らない曲でも、「これ絶対猫叉でしょ!」って分かってしまう。純粋なハードコアテクノやエレクトロニカとは少し違う毛色なんですよね。よりメロディアスというか。エロさすら感じる。その中で、時折24分や32分刻みの音色が特徴的に配置される。99%猫叉先生で確定する。 24分や32分の音はもちろん他の楽曲でも見られますが、猫叉Masterにしか作れない音ってのがあるんですよ。音楽の知識が無いのでちゃんと解説できないのが悔しいです。心で感じろ心で!!

squallはドラムンベースに分類される楽曲。進次郎構文的に説明すると、「ドラムンベースは、ドラムとベースなんです」。 ドラムとベースがズンタカズンタカしてたらドラムンベース。聴けば分かる。squallは序盤や終盤の高めなメロディが、重厚なドラムンベースとのギャップを生んでおりこれがまた良い。猫叉氏特有のズレリズムも健在。個性の欲張りセット。ハマっていた当時は全然プレイしていなかったのが勿体ないくらい。当時好きだったというよりは、最近思い出して聴いたらメチャメチャ好きになった曲ですね。この前jubeatのあるゲーセンに行って、この猫叉節を味わってきたらもう脳が幸せで。分泌されたドーパミンが宇宙に飛んでいった。陣内智則がどこ行くね―んって言ってる。

振り向き厨

どの音ゲーでも平均的に生じる現象なのですが、最高難易度を冠さない曲というのは埋もれてしまいがちなんですよね。jubeatも例に漏れず。jubeatの難易度表記はレベル1~10の10段階(後に小数点表記で細分化)なのですが、記憶に残っている曲を順番に挙げるだけではどうしてもレベル10に偏ってしまいます。そこで、「レベル9の名曲って何だろう」と考えた結果squallを思いつきました。

I’m so happy


せっかくですので王道な曲の話もしましょう。みんな大好きI’m so happy です。やっぱりRyu☆じゃないか!
jubeatでの魅せプレイ第一人者、hanistar氏のこの動画に魅了されたプレイヤーは少なくないはず。この、腕や指先の流れるような動きをよく真似したものです。
特に、曲中盤の「clap your hands!」という声ネタに合わせて手を実際に叩く所。アレがやりたくて仕方なかったんですよ。空いてるゲーセンでjubeatを見つけた時は、誰も見ていないのを見計らってコッソリ真似していました。

同時押しの話に戻りますが、この楽曲の譜面は文字を形どった同時押しが沢山出てきます。なんなら開幕から出オチ。綺麗に押すには、手のひらやサイドといった指以外を活用するテクニックも必要になります。jubeatなんだから指で押させてくれよ。(え?)

少し前に、急にこの動画を思い出したので久しぶりに見たんですよ。そしたら、数日後になって友人から同じ動画のURLが送られてきたんですよ・・・。 怪異かよ。もしかしてPC覗き見されてる?陰謀論にハマる気持ちが分かってきた。音ゲーマーの思考回路はワンパターンですね。ハッハッハ。

ちなみにこの友人が音ゲー沼にハマるキッカケは私だったらしいです。1人の人生を歪めてしまいました。あーあ(歓喜)

キルミーのベイベー!


でもでも鯖 Advent Calendarの貴重なでもでも鯖要素です。唐突過ぎる。キルミーベイベーは神アニメ。

この曲は本家jubeatには収録されておらず、アプリ版jubeatでのみプレー可能でした。現在は楽曲パックの配信が終了しており、購入済みの人だけがプレー可能です。

Lv.9を名乗りながら大胆な配置が出てくる楽曲。この速さのBPMで、途中以下のような配置が出てくる。
■□■□
□□□□
□□□□
■□■□

iPadの大きさだから許されるものの、もし実際の筐体でプレイしたら左右で分けて取ることが難しい。上下に分けて取る必要のある、手の小さい人間泣かせな配置です。Lv.686

セツナイロ feat.Another Infinity(Ryu☆Remix)


アニメ化もされたまんがタイムきららの「ゆゆ式」キャラソンのリミックスバージョン。きらら要素が強くなってきた。

稀に話題にしますが、私はゆゆ式難民でもありました。その根源はアプリ版jubeatの配信楽曲を試聴して気に入ったこと。楽曲の配信をキッカケにきらら読者層がjubeatを触れるというパターンは有るかもしれませんが、私はその逆パターンでした。

誰かに北米版DVDを貸してから、まだ手元に戻ってきて無いんですよね。管理が雑すぎて誰に貸したのかすら忘れました。心当たりの有る方はご一報を。

天国と地獄


実はKONAMIの音ゲーを始める前から、ある程度楽曲を知っていました。どこからそんな知識を得たのか。シャワーを浴びながら思考を巡らせ、ふと思い出しました。ニコ動の音MADだわ・・・。

中学生という肩書に恥じぬニコ厨ライフを送っていた当時、東方やドナルド、松岡修造、キーボードクラッシャー、エルシャダイといった主要コンテンツを暴飲暴食していました。特に音MAD動画が好きでよく見ていましたが、その中には音ゲー楽曲を題材としたモノも有りました。

松岡修造MADの中でもトップクラスの再生数を誇る、天国と地獄の音MAD動画。実は、jubeat収録のアレンジ音源が使用されています。よくよく考えたらRED ZONEやSnow Goose、Evansを知ったのも音MAD経由だったな・・・。
1つ思い出したら玉突きで全部思い出しました。天国と地獄の修造MADは擦り切れるほど見たので、何なら歌うことすらできます。

皆さんも、口ずさめる音MADの1つや2つ、有りますよね? 音ゲーからは外れますけど、ケフィアのグルメレースとかも歌いやすくて好きでした。









えっ?・・・無い・・・・・・・?










デレマス/デレステ

正式名称は「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」。長い。以降デレマスやデレステと省略します。ちゃんと区別はあるのですが、今はあまり気にしないでください。

当時はスクフェス(ラブライブの音ゲー)が2次元アイドル系スマホ音ゲーのスタンダードとして定着していた中で、新たなる刺客として送り込まれたこのゲーム。最初こそ難易度はそこそこであったのだが、後にイベント限定難易度「Master+」でメチャメチャ難しい譜面が出現し全俺の中で話題に。

高3の受験期にリリースされましたが毎日プレイしていました。受験の度に新しい音ゲーに染まってるなこいつ・・・。 当時の担任が意識高い系でしたので、見つかるのを回避する為にわざわざ教室を移動してプレイしていました。

勿論アイドル要素も手を抜いていません。楽曲演奏中に背後で3Dモデルが歌って踊るという、当時のスマホゲーとしては画期的な実装でした。この3Dモデルのクオリティがメチャメチャに高い。
初期の頃は、ステージを模した空間の上でキャラを動かすスタイルが続きましたが、暫く経った頃からよりMV風の3Dセットが製作されるようになりました。リッチさがさらに一段階アップ。

折角なので趣味の分かりやすいスクショを貼っておきます。

オ゛!(心停止)









とりあえず曲紹介のコーナーに行きます。

Neo Beautiful Pain


「一番好きな曲は何?」と聞かれると回答に困りますが、「一番良い曲は何?」と聞かれたら迷わずコレを答えます。今までのデレマス曲では見られなかった正統派UKハードコアです。アイドルモノらしからぬ、AJURIKA氏の得意分野全開な曲調が私のハートを鷲掴みしました。

ちなみにこの曲はデレステに実装されていません。将来的な実装の希望も、事実上絶たれました。









・・・・?









まず、デレステというのは「アイドルマスターシンデレラガールズ」シリーズの1タイトルでしかありません。既にサ終してしまった「アイドルマスターシンデレラガールズ」の派生ゲームなのです。またゲームコンテンツのみならず、全国で声優さんがライブを開くことによって集客するスタイルのコンテンツでもあります。
よって、楽曲の製作がデレステと紐づくわけではありません。特に、デレステへの楽曲実装を小出しにする態度はあからさまでした。この曲は「あんきら!?狂騒曲」のカップリング曲として登場しましたが「恐らく2~3年寝かせるパターンだよな・・・」と覚悟の気持ちでした。

しかし、待てども待てども実装されることは無く・・・。コンテンツから離れ、暫くたった時のこと。

公式からサービス更新停止の予告が下されました。

当時恐れていた事が現実になろうとは。コンテンツを小出しにしているうちにユーザが離れて行き、経営体力が無くなってしまいコンテンツ資産を活かすことすら出来なくなる・・・。ソシャゲの悪い部分と丁度噛み合ってしまった悲しい事案です。

事情が事情なのでNeo Beautiful Painに並ぶ曲を出せそうにありません。デレステの話なのにデレステの曲を1つも挙げない謎展開に。


SOUND VOLTEX

「Sで始まってXで終わる気持ちいいコトってな~んだw」
「𝑺𝑶𝑼𝑵𝑫 𝑽𝑶𝑳𝑻𝑬𝑿」
疾走感400%


Image: Sanjo CC-BY-SA3.0

SOUND VOLTEX(略称SDVX、ボルテ、サンボル、ウンドボ、ボ)は、他の音ゲーでは見られない独自のゲームシステムが特徴です。

SOUND VOLTEXでは、ボタンを押したり入力デバイスを操作して「曲にエフェクトをかける」システムとなっています。特につまみの操作が秀逸。古いラジオのダイヤルみたいな形状で、これを回して操作します。画面上に現れる赤or青のレーザーに合わせ、つまみをなぞるように操作すると、シュウィイイインとエフェクトがかかります。KONAMIのサンボ気持ちよすぎだろ!

個人的に、SDVXは鍵盤ゲーの入門にオススメだと思っています。ボタンやデバイスの配置が比較的自然なので、手に馴染みやすいです。他の音ゲーをやったことがある人であれば、するすると上達すると思います。

SDVXは4年に1回くらいの周期でハマって、一時的にやりこむ事が多いです。その為、他の音ゲーのような思い出は少ないのですが、好きな曲は沢山有るのでピックアップしてみようと思います。

隅田川夏恋歌(I/O Angel mix)


初めてハマった際によく選曲していたのはこの曲。
隅田川夏恋歌は元々jubeatの楽曲ですが、譜面の癖がかなり強かったので当時はあまり触れていませんでした。代わりにSDVXではよく選曲していました。原曲ではなくリミックスとなっており、ボーカルには鏡音リンが使用されています。原曲も合成音声を使用していますが、歌詞はこちらの方が聞き取りやすかったり。筆者はボカロ世代なのでリミックス派です。他のどの鏡音リン曲よりも聴いていたかも・・・。
船橋のゲームフジで選曲して1曲目から逆ボした思い出。船橋には昔、ワクワクするようなゲーセンが沢山あったんですけど今では後発のタイステしか残っていません。諸行無常。

冥(Rock’in SWING REMIX)


2回目にハマった際に、よくEXH譜面をやりこんでいました。サビに入ると、つまみをレーンの左右に出したまま鍵盤を叩かせる所がポイント。左右に流れる赤青レーザーが視覚的な盛り上がりを生むので、サビに入りました感が出る。途中、緩やかにつまみを回す所でのエフェクトのかかり方が「SDVXやってるぞ〜〜!!」って感じで半端なくカッコいい。
SDVXも長年にわたるアップデートでUIが変化していますが、初期の頃のプレイ動画が一番カッコよく見えますね。初期のUIって硬派かつサイバーな印象で、今見ても色褪せないなぁと思っています。シリーズ2作目で白基調のデザインになった時はちょっと残念でした。アレはアレで可愛いんですけどね。

Innocent


今年ハマった際によく選曲した楽曲です。
水着を着たレイシスとグレイスのジャケットにまんまと釣られて選曲すると、つまみの荒ぶりっぷりにボコボコにされる事になります(体験談)。
先に挙げた2曲と異なるのは、譜面の自由度が上がっていること。初期の頃は青つまみが左始点、赤つまみが右始点と出現位置が固定でした。そのうち、始点が逆のパターンが出現したり、レーンの真ん中始点といったイレギュラーパターンが増えていきました。また、傾斜の異なるレーザーを組み合わせた、擬似的な曲線も登場するように。
Maximum譜面では、これらの複合つまみが牙を向いてきます。また、つまみだけではなく長押し拘束や片手押しといった複数の要素が複雑に絡む構成となっており、総合力を求められます。何か1つが苦手だとスコアが出ません。
更に難易度の高い曲も有りますが、初見のインパクトが凄かったので挙げました。ジャケットに釣られたせいでしょ?
執筆のコンセプトをハッキリ決めていないせいで、音ゲーマー以外の目線では呪文のような感想になってしまいました。反省します。

SΛMVICΛ


読めんけど多分SAMVICA。SDVXの楽曲は全体的にBPMが速い傾向で、BPM200以上が当たり前みたいな所がありますが、SΛMVICΛはBPM245と更に爆速。この速さで片手拘束させられたり16分折り返し階段が降ってくるのは人の心が無いと思う。
ちなみに、先程紹介したInnocentはBPM210なので比較すると遅い部類です。そんな馬鹿な。

と色々言いつつもそれが爽快なんですよね。このゲームでしか得られない𝑬𝒙𝒑𝒆𝒓𝒊𝒆𝒏𝒄𝒆
まさに疾走感400%。夏を連想させる爽やかな曲調と相まってエモエモのエモです。SDVXの夏っぽい曲はどれもプレイしていて楽しいです。

後から知ったのですが作者のseatrus氏はシルクハット所属のプロゲーマーだったようです。自給自足ごりらとはこの事か・・・

月に叢雲華に風


音ゲーの縛りプレイとして、片手プレイという概念があるのだがまずはこれを見てほしい。タコの宇宙人が映っている。 説明しても伝わらないだろうから、とにかく見てほしい。明らかに骨が入っていない動きをしている。 アメリカ軍が秘匿しているエイリアンの証拠。


真の音ゲーbeatmaniaIIDX

人生で一番お金を落としたと思われるゲーム。金字塔にして真の音ゲーこと、beatmaniaシリーズのセクションです。

7つの鍵盤とスクラッチ(ターンテーブル型のデバイス、俗に「皿」)を使用したシンプルな構成。シンプルでありながら、その難易度とオーラから初心者にはハードルの高いこのゲーム。しかし、beatmaniaの本質は難しさではない。

beatmaniaが真の音ゲーたる所以はそのゲームシステムにある。beatmaniaは「音楽に合わせてボタンを押す」ゲームであると同時に「音楽を奏でるゲーム」でもある。beatmaniaをプレイする際、背後で再生される曲は一部の音が欠落している。正しいタイミングでボタンを押すと、ボタンにアサインされた音(キー音と呼ぶ)が再生され、欠落している音が補完される。難易度が上がるほどノーツ数は増加し、アサインされる音も連なって増えるため、綺麗な音色を奏でる事が難しくなる。「正しいタイミングでボタンを押すことで曲をシミュレーションする」このシステムこそが、真の音ゲーを定義する。

序盤に述べた音ゲー論争はこの定義に関係します。太鼓の達人にそのようなシステムは実装されておらず、太鼓を叩いたタイミングに合わせて効果音「ドン」または「カッ」が再生される仕組みです。そもそも楽曲と関係ない音が再生されています。そういう意味では、太鼓の達人は音ゲーでは無いと捉えることもできます。

「音ゲー」がゲームの1ジャンルとして定着しつつある昨今、この「狭義の音ゲー」に当てはまるゲームは非常に少ないです。「キー音」システム自体がKONAMIの特許であったことも原因ですが、音を切り貼りするというコストは無視できるモノではありません。何なら当のKONAMIでさえ、「キー音」の存在しない音ゲーも沢山出しています。しかし、beatmaniaにおいては「キー音」システムを一貫して維持しています。真の音ゲーはそこにある。

beatmaniaIIDXは現在、アーケード版とPC(Windows)版の他にアプリ版が存在する。アプリ版はキー音システムを搭載していない為、この定義の音ゲーには当てはまらない。まあ楽しければ何でも良い

説明はこれくらいにして曲の話へ移りましょう。

era(nostalmix)のHyper譜面


beatmania収録曲のうち、特に初期の楽曲で見かけるギミックとして 「難易度によって音源が変化する」 というものがあります。eraのAnother譜面では、Hyper・Normal譜面とは異なる音源が実装されています(厳密にはDPのAnother譜面もまた別音源)。
私は断然Hyper譜面派です。段位認定モードでこの曲のHyper譜面が登場するんですけども、最後の1ノーツを叩いた後の余韻が癖になるんですよね。実質あの最後の1ノーツの為に選曲してる。キー音アサインのセンスが良い。2025年の今じゃ不可能。Another譜面ではこれを体感することが出来ないので、私はHyper派とさせて頂きます。

Chewingood!!!


TORIENA氏初のbeatmania収録曲。以降、定期的にTORIENA氏の曲が実装されるようになりました。ボーカルも含めて本人らしい。何でも出来るセルフプロデュースタイプか・・・めでてえ
Chewingood!!!を選曲すると、専用ムービーによって飯テロ攻撃を仕掛けられます。前衛的ですね。譜面難易度も手を温めるのに丁度いい具合。手頃に二重トリルが楽しめます。一時期DPにハマっていた時にもお世話になりました。

m1dy Festival


𝑻𝑶𝑲𝒀𝑶 𝑺𝑻𝒀𝑳𝑬 𝑺𝑷𝑬𝑬𝑫𝑪𝑶𝑹𝑬でお馴染みm1dyシリーズです。DeluxeよりFestival派。専用ムービーでは、ゆるいキャラクターや森羅万象がヘドバンする光景を見ることが出来ます。インフルの時の夢に出てきそう。時折カレーライスや回転寿司が出てくるのでこれもある意味飯テロか。カオスさはChewingood!!!の比ではない。
beatmaniaはムービーを閲覧するゲームでもあります。このような癖の強いムービーが実装されると、プレイ中によそ見してミスることもしばしばあります。ちゃんと集中して。
なおアーケード版では削除された為、現在ではPC版でしかプレイすることが出来ません・・・。

Fervidex


FervidexはFeryquitous氏の得意とするアートコアの美しさが終始押し出された曲。どこを切り抜いて再生しても、美しいの一言に尽きます。Feryquitous氏の曲を漁るきっかけとなった曲でもあります。本人談によれば「原点を詰め込んだ楽曲」とのことで、そんな氏の曲に引き寄せられたのは必然だったのかもしれません・・・。
Fervidexのフルバージョンが収録されている 「白戎」は傑作アルバム。アートコア以外のジャンルにおいても、幻想的な雰囲気の音作りは一貫していますね。音楽にここまでメロメロな感情を抱いたのは初めてかもしれない。
Fervidex系譜の、BPM191の高速アートコアのシリーズとしては他にDstorvStrahvが有名。白戎に収録のEstahvも同じBPMなので恐らく同シリーズ。beatmaniaに収録された、後作のVisterhvは満を持して☆12譜面となりました。ピアノの旋律を奏でるのが気持ちいい。
Fervidex以外は末尾が全て「v」で終わるようになっていますね。Fervidexは経緯上、例外扱いなのかもしれません。
聴き比べ動画で好きな[v]シリーズが見つかるかも?

Feryquitousさんとは関係ない話ですけどアートコア神社のAnさんも好きです。

TRIUMPH


ここに来てあのAJURIKA氏です。デレマス(デレステ)で幾つも曲を提供していたあのAJURIKA氏です。AJURIKA氏のUKハードコアがまさかのbeatmaniaで演奏できるようになるとは。こんなの願ったりかなったりだよ・・・!!!!
この曲が登場したあたりでbeatmaniaIIDXは新筐体となり、ディスプレイや各種スペックがアップしております。筐体のコンプレッサーの設定を弄ってプレイすると泣きそうなくらい楽しいです。約束された勝利がそこにある。

譜面は今までのbeatmaniaではあまり見られなかった傾向。BSS混じりの皿複合をベースとしつつ綺麗な配置の高密度譜面が降ってくる。二重階段やCNも相まってBMSを連想させますね。苦手な人はとことん苦手そう。私はこういうの大好きです。手首皿と小指皿の使い分けをしていると音ゲーしてる感があって楽しい。

音楽


「何聴いてるの?」
「音楽」
「どんな音楽聴いてるの?」
「だから『音楽』だって」
「?????」
「?????」

はい。

ポップンでは サイレント の名前で有名な音楽です。ハードクリアした曲の中では一番印象深かったので挙げました。

この曲はBPMが途中で何度も変化します。道中BPM260〜280前後で加減速を繰り返しながら、最終的にBPM360まで加速。初見ではボコボコにされます。

譜面は緩急が激しい構成。スカスカな部分と難所がハッキリ別れているので、どうでもいい所で取りこぼすと致命傷になりがちです。道中振り回されてじわじわ削られながら、後半の物量発狂(通称ふりかけ地帯)でトドメを刺されるパターンは定番。

そんな如何にも音ゲーらしいボス曲を、初めて倒した時の感動といったらもう・・・。言葉で表すのも野暮。


閑話休題・音楽(A)ハードクリア対策

話が長くなりそうだったので分割。プレイヤー以外には何のこっちゃという感じだと思うので、音楽をハードしたい人だけ読んでください(??)

前提として、beatmaniaのクリアゲージは複数種類あります。
ハードゲージ使用時は、ミスをするとゲージが減り、コンボを繋ぐことでゲージが回復するシステムとなっています。ゲージが無くなると途中で強制終了。
どのゲージでクリアしたかによって、曲につくクリアランプの色が変化します。ようはやり込み要素ですね。
先程曲紹介で挙げた、音楽のハードクリア対策について。当時やったことを振り返ってみます。

i. 適正な表示時間(落下速度)の見極め

譜面の表示時間(≒落下速度)は設定で変える事ができますが、この速度はプレイ開始時の曲のBPMが基準となります。
例えば、開幕がBPM200で途中でBPMが100と変化する場合、譜面の落下速度もそれに比例して半分となります。逆に、開幕がBPM100で途中からBPM200となる場合、譜面の落下速度は途中で2倍になります。

音楽の開幕BPMは245、最初の高密度はBPM280、中盤の縦連や高密度の難所は主にBPM260280、最難所のふりかけ地帯はBPM260、ラストの加速はBPM360です。全体で見るとBPMの振れ幅が大きいですが、難所は260280で集中しています。

人によって好みは別れますが、確か私はBPM270基準で合わせていたと思います。最難所のBPM260に合わせると、途中の難所が早すぎて見切れなくなるんですよね。かと言って、ラストを除いた最も早いBPM280に合わせてしまうと、最難所が詰まって見づらい。BPM270を基準とし、開幕がBPM245なので落下速度の初期値は270/245≒1.10倍に設定します。表示時間(所謂緑数字)をいつも300にしている人なら、330に合わせます。

ii. 壁外し

beatmaniaにはレーンカバーというものが存在します。譜面描画エリアの上へ被せることで、視界へ入る情報量をコントロールすることが出来ます。
例えば、予めレーンカバーを用いて描画エリアを半分隠しておきます。曲の開幕BPMが100、途中から200へ加速する場合、道中でレーンカバーを外すことにより、譜面の表示時間を維持することができます。落下速度が2倍になった際に、譜面の描画エリアの長さも2倍にすることで実質の表示時間を揃えるというロジックです。
この壁外しにあたって、レーンカバーの大きさをどれくらいに設定していたかは生憎覚えていないです。多分1/4くらいだったと思う。BPM270基準で、最速は360だから比率は3:4。レーンカバーで1/4調整すれば辻褄が合う計算です。
上級者はさらっとやっていますが普通にムズいです。手元から少し離れたボタンをプレイ中に2度押しする必要が有るんですけど、そんな暇無いんですよね。 自分は1拍完全に捨てるつもりで、目で見てボタンを探しに行ってました。ゲージを多少残しておかないと出来ない荒業です。地力でゴリ押すのだ。

iii. 縦連の早入り遅抜け

縦連は早入り遅抜けを徹底させること。要所要所の縦連で、コンボが繋がるギリギリのタイミングで早めに押すようにします。無理のない速さで連打するようにして、体力を温存させましょう。24分の縦連は餡蜜で16分に崩して誤魔化すという手もあります。6個同時押しに抵抗無ければこちらの方が安定します。
ふりかけ地帯を含めた高密度部分は特に対策しない方がいいです。地力で踏み潰すべきです。安定しない場合は他の物量譜面でトレーニングを推奨。

iv. 加速

ラストの加速は、ポップンに比べたら大したことはない。壁外しが上手く行ったあとは、押しすぎないように気をつけるだけ。最速でも、BPM180換算で16分は3連までしか出てきません。しかもそんなに多くない。壁外しで譜面の表示時間を最適化していれば、見切ることができるはずです。ゲージの減少にビビらず押しすぎないように!!!

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

正直もっと難しい曲は沢山あるのだけど、達成感をこんなに味わったのは音楽くらいだと思う。

もし皆伝を取れていれば、恐らくこれが冥に置き換わるのであろう。残念ながら筆者は万年中伝のポジションに落ち着いている。完全に諦めたというわけでもなく、今はモチベ復帰待ち状態。当分は戻らなさそうだけど、一応現在進行形ということでキープしておきます。今回はあくまでも、思い出を振り返るという体の話ですので。とりあえず一通り喋れたのでヨシ!


BMSという終着点

BMS、もしくは発狂BMSと呼ばれるこのゲーム。見た目やルールはbeatmaniaとほぼ同じ。ファン有志が作ったbeatmaniaライクなPCゲームの総称。経緯はグレーゾーンですが、音ゲー文化の一角を担った存在です。色々な音ゲーを触れた人間が最終的に辿り着くゲームでもあります。

大学生の頃に、フォロワーからコントローラーを譲り受けた事をキッカケに始めました。
かなり継ぎ接ぎですが、やり始めた当時から立ちプレイ環境を作っていました。生活感丸出し。本家beatmaniaも立ってプレイするゲームですから、上達には立ち環境が必須です。この環境でも確か★12くらいまではできるようになった。☆12じゃなくて★12です。

・・・何が違うかというと、BMSは高難易度化が突き抜け過ぎており、難易度区分が細分化されています。本家beatmaniaでは難易度表記が☆1〜12の12段階ですが、発狂BMSの★1は☆12相当です。★の難易度区分は★1〜24まであるので、★12はまだ半分ということになります。★24の先には★★1〜7もありますが人間がクリアをすることを想定していない為、考えないことにします。

BMSのゲームシステムはグレーな所がありますが、楽曲は基本的に本家と無関係のオリジナル曲です。今では、BMS出身の作曲家がKONAMIへ楽曲提供するケースも見かけます。本家に引けを取らない魅力的な楽曲達を、ほんの一部ですが取り上げます。

Akasagarbha


Akasagarbhaで度肝を抜かれたのはこのプレイ動画。
BMSはのプレイスタイルは大きく分けて2つ。キーボードでプレイするスタイルと、本家(または派生の非公式)の専用コントローラーでプレイするスタイル。筆者は先程の画像の通り、コントローラーでプレイしていました。

この動画はどちらのスタイルか?答えは両方。 1曲の途中でコントローラーを切替えたり、はたまた片手ずつ別々のデバイスでプレイするといった奇抜なプレイを披露しています。何を食べたらこれで1500コンボとか繋げられるんでしょうか。

Grayed Out -Antifront-


YouTubeで100万回以上再生されている人気曲のはずなのに、知っている人間が周りに居ないのは何故・・・?
BMS曲である都合上、楽曲へ触れる機会が限られてしまうので仕方ない所はある。100万を超える再生数については、恐らく中毒になった人間がこれでもかと再生しているのだろう。

Getty vs. DJ DiA名義でハズレ無し。他にはEngage -Rex-がお気に入りです。前半はGrayed Out -Antifront-譲りの激しい音作りなPumpcore。後半は展開が代わって明るい印象になります。しかしこちらは、何故かどの音ゲーにも収録されていません。音ゲーの曲を語るんじゃなかったの?
このクオリティの曲が公募から漏れてしまう背景として、曲の尺が関係していると推測します。Engage -Rex-の尺は2分40秒ですが、音ゲー曲の尺は1分40秒〜2分10秒程度が相場なのでかない長いです。
スマホアプリみたいな家庭用であれば尺の制限は緩くなるので、どこかで収録して頂きたい・・・Phigrosさんとかどうですか・・・?

Lapis


LapisはBMS作家で一番好きなSHIKI氏による楽曲。私が一番気に入っているアルバム「Trancer Doll’s」収録曲。このアルバムに収録された曲はそれぞれ、ローゼンメイデンのキャラクターをモチーフとしています。

某中古ショップの中古価格が何故か55000円とかいうバグったような値段になっていて驚愕。実のところ、氏は4年前にこの世を去ってしまいました。それでプレミア化しているのだろうか・・・。

私はBMSにハマっていた当時コミケへ参戦し、500円で当人から手渡しして貰いました。勇気を振り絞って握手もお願いしました。手が温かい・・・というか熱い。このヒトめちゃめちゃ体温高いな。末端冷え性だから羨ましい(そこ?)。あの感触は今でもよく覚えています。
本当は「この曲が好きだ」とか色々お話してみたかったのですが、生憎コミュ障であるのと迷惑かけるのが嫌だったので早々に撤退・・・。これが最初で最後の出会いとなりました。
訃報を知ったのはここ1年程のことでした。ここ数年はTwitterの見る習慣が無くなりつつあった為、かなり遅れて知ることに。他人の人生にはあまり興味を持たない性格ですが、こればかりは胃酸が逆流する思い。そっか・・・この人の新曲もう無いのか・・・・
人間は死という概念に対してあまりにも無力です。後悔を繰り返さない為にも、もう少し出しゃばってやかましい人間にならなければ・・・と思うのでした。

ニコニコ動画に、アルバムの収録曲メドレーが上がっていました。「音ゲーとしての思い出曲」という括りであった為Lapisを挙げましたが、正直言って全部好きです。作業BGMとして是非一度聞いて頂きたい。何なら、他に紹介した曲全てを差し置いて薦めたい。

スミマセン。ハードルを上げすぎました。これら収録曲は「聞き心地が良く何度も繰り返したくなるタイプ」だと思うので、繰り返し聴かないと評価が難しいかもしれません。でも、BMSでトランスと言ったらSHIKI、SHIKIと言ったらBMSのトランスなのである意味王道でもありますね。やはり万人へ薦めるべきモノだ。中古ショップで55000円払う必要はありません。 まずはニコニコで聴いてくれ。


終わりに

以上、長々と自分の好きな曲や音ゲー周りの話を書き連ねてみました。
他にもDDRやリフレク、Cytus、Muse Dash、Phigrosの話が出来ていませんが、それらを含めると量がとんでもないことになってしまうのでそろそろ自重することにします。現在時刻は0:35。アドカレ普通に遅刻してますね。ごめんちゃい。

改めて振り返ってみると、音ゲーをしていなかったらこんなに沢山の音楽に触れる事は無かっただろうなぁ・・・という所感です。受験期という最悪なタイミングで普通にプレイしていましたが、あれは必要なスパイスだったと思います。 間違いなく人生は豊かになった。

最後にあの音ゲーMADを貼って終わります。


毛細血管がいっぱい詰まってるとこワーキー!毛細血管がいっぱい詰まってるとこワーキー!毛細血管がいっぱい詰まってるとこワーキー!毛細なんで聞こえんねんお前!!

-STAGE FAILED-

Author@zakuro

Mastodon: 396@vivaldi.net

最近はKotlin Multiplatformにお熱です

Archive

All posts